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Capa de Giger's Alien (Morpheus International, 1994)
Capa de Giger's Alien (Morpheus International, 1994)

Imagens do espaço, vasto e vazio. Pequenas estrelas, poeira cósmica e silêncio. Alguns créditos discretos na imensidão da tela do cinema e traços brancos revelando-se lentamente. O zunido crescendo no ouvido e apenas uma palavra na escuridão: “ALIEN”.

Assim começou um dos filmes mais clássicos do cinema de terror. Dirigido por Ridley Scott em 1979, Alien marcaria uma geração por um fator muito especial, além de uma direção excelente, de uma fotografia perfeita (Derek Vanlint) e de um roteiro inteligente (Dan O’Bannon & Ronald Shusett), que unia ficção cientifica, suspense, terror e elementos de cinema gore e underground, Alien revelaria para o mundo o poder de três funções dentro da produção cinematográfica… Direção de Arte, Arte Conceitual e Design de Produção.

Uma atmosfera única e uma realidade sufocante. Um futuro sujo, frio e sombrio. Um mundo bizarro e formas de vida que parecem misturar partes de metal com fluídos orgânicos. Uma criatura impressionante, inteligente e tão bem desenvolvida, que parece ser fruto de milhões de anos de seleção natural e adaptação, migrando de planeta em planeta, de nave em nave. Tudo se encaixa com um inovador e visionário conceito de Biomecânica.

Alien é um marco do design no cinema, concretizado com o Oscar de Melhores Efeitos Visuais (Best Achievement for Visual Effects), recebido por H.R.Giger, designer suíço responsável pela criatura que intitula o filme e seu universo. O filme não revela apenas uma nova realidade, surreal e fantástica, mas descobre sua própria verdade e inteligência. Durante o filme as personagens temem uma criatura desconhecida e fazem perguntas que ninguém pode responder, ninguém exceto o próprio Alien, mas ele faz isso através de signos e formas, através de expressões e movimentos. Alien é um filme todo construído sobre o poder da imagem, explorando a fundo ilusões de ótica, texturas, contrastes e padrões de cores e formas, criando camuflagem e falsas noções de profundidade. Todo esse trabalho pode ser conferido no livro Giger’s Alien (Morpheus International, 1994)

Mas para todo esse trabalho ser impresso em uma película, ele deve começar muito antes. Normalmente no papel, ou numa WACOM hoje em dia. A criação visual de um filme começa com a Arte Conceitual (Concept Art).

Arte Conceitual geralmente define-se como uma fase onde o foco de produção está em ilustrações e pinturas. Representa a primeira manifestação artística de um projeto. É uma etapa para experimentar, testar e explorar conceitos.  É a etapa onde os limites são apresentados apenas pela criatividade e capacidade de cada profissional, sem levar em conta a produção dos artefatos ou efeitos representados. É a etapa onde as idéias devem crescer e gerar impacto. O livro de Giger, citado acima, é um exemplo perfeito dessa etapa, mas outros livros e filmes também merecem ser citados aqui, um deles é o livro de produção de Batman – The Dark Knight.

Diferente de Alien, o universo apresentado nos filmes do homem-morcego não pretende ser fantástico, mesmo que realista, mas sim, pretende ser um universo extremamente real onde um único elemento fantástico, o Batman, possa ser crível. Apenas essa pequena mudança de perspectiva foi suficiente para resgatar a franquia do herói da DC, vitimada por excentricidades e apelos comerciais em 1997 (Batman & Robin), e colocá-la na segunda posição do ranking de todos os tempos da bilheteria americana (The Dark Knight, 2008), com um faturamento superior a 533 milhões de dólares.

A primeira imagem do filme na tela do cinema, com a qualidade impressionante de uma câmera 70mm, é exatamente uma tomada aérea de Gothan City. É uma cidade real como qualquer grande metrópole mundial, Chicago foi usada nas filmagens. Prédios de todos os estilos, muito vidro, muita alvenaria e contraste entre moderno e antigo, entre o formal e o casual. Esqueça a Gothan City gótica de Tim Burton, essa é uma forma de dizer ao expectador, desde o primeiro frame de filme, que essa história se passa em nossa realidade.

Se a história se passa na mesma realidade onde todos vivemos, o Batman (Christian Bale), por sua vez, é algo extraordinário. E esse foi exatamente o ponto onde o primeiro filme da nova franquia encontrou seu maior mérito. Batman Begins (2005), dirigido por Christopher Nolan, se reservou em desenvolver e apresentar duas personagens diferentes; Bruce Wayne e Batman. O filme quase não tinha vilão, pois Ra’s Al Ghul ficou mais marcado como Henri Ducard (Liam Neeson), que durante o período de treinamento de Bruce, foi um importante mentor. Nesse ponto, o filme é quase uma metalinguagem ao se falar de design e concept art, pois o próprio conflito da personagem é a criação do símbolo. O filme explora os conceitos necessários para a existência de um super-herói real e cria ao lado do expectador, toda a base necessária se fazer crer, restando para o segundo filme, a criação de seu nêmeses.

O Coringa é um dos conceitos de personagem mais felizes de todos os tempos, tanto como caracterização visual e interpretação, como representação dramática. Ao ler sobre o Coringa no livro da produção, é possível acompanhar a evolução do traço dos artistas, passando por palhaços bizarros e desajeitados, mímicos e homens de negócios, até chegar no desenho formal, porém debochado, do Coringa final (literalmente) de Heath Ledger. Esse coringa não precisa sorrir, sua cicatriz é muito mais forte e enigmática. Ao mesmo tempo que ela representa dor, desfiguração e é a marca de uma tragédia, ela é mascarada com deboche, representando um sorriso e mostrando a força que aquela pessoa tem em ver tudo como uma grande piada. Apenas esse pequeno detalhe, transformou um personagem tão conhecido e difundido na cultura pop, em algo totalmente novo e assustador, com uma complexidade psicológica impressionante.

Essa realidade também está presente em tudo o que cerca o Batman. O novo Batmóvel, a Batpod, a Batcaverna e até mesmo a inusitada, porém muito inteligente, Batpenthouse… Mas, para falar dessas coisa, melhor abordar a próxima etapa… O Design de Produção.

O desenho no papel parece uma mistura de um HUMVEE, com um tanque de Guerra, com uma lamborghini… Se trata do famoso Tumbler, também conhecido como o novo Batmóvel. Transformar o desenho em realidade é a função da equipe de produção do filme, mas inicialmente, um designer de produção terá que cumprir sua tarefa e vencer um desafio. O trabalho é o mesmo que o de criar um carro normal, exceto pela otimização. O Tumbler é produzido apenas para o cinema e por isso, seu custo é alto, seus materiais são únicos e sua produção é artesanal. O Designer precisa, em primeiro lugar, transformar o desenho em projeto, depois separar cada uma de suas partes e desenvolvê-las separadamente, para que todas funcionem perfeitamente. O carro também tem que ser modelado em 3D e em clay, testado e construído, como um carro normal. Adaptações e soluções ao conceito inicial acontecem nessa fase, e a responsabilidade de transformar as idéias em algo real e funcional, é do designer de produção. Seus projetos vão guiar engenheiros e toda a mão de obra que irá construir cada um dos elementos criados na etapa de concept-art.

O importante aqui, é lembrar que antes não havia a necessidade de pensar nas verdadeiras limitações e possibilidades de realização dos projetos. Arte conceitual serve para criar, para explorar o conceito. Agora, cabe ao designer de produção essa árdua tarefa de viabilizar a produção. É nessa etapa que a realidade entra em jogo. Além de dificuldades técnicas, o designer de produção deve trabalhar também com o foco no orçamento, pois seus projetos dependem de materiais e do trabalho de outros diversos profissionais para se concretizar. Por exemplo, o designer de produção pode definir entre a construção de um cenário real, ou uma maquete para determinada cena.

No filme The Dark Knight, por exemplo, o designer de produção Nathan Crowley, criou diversas miniaturas, além de um modelo em tamanho real da Batpod, para entender o funcionamento da mesma. O desafio estava em construir algo realmente veloz e preciso para ser usado no filme em complicadas seqüências de ação.

Outra curiosidade interessante, que vale ser citada nesse momento, aconteceu durante a produção da trilogia O Senhor dos Anéis. A Weta Workshop, responsável pela criação de todos os aparatos utilizados nos filmes precisava criar características diferentes para cada uma das raças. Para isso, ela separou grupos de profissionais para trabalhar em técnicas diferentes de forjar e modelar metal e outros materiais. O designer de produção da Weta, Richard Taylor, se baseou em diferente períodos da  história da humanidade para definir os materiais, as técnicas e o níveis de acabamento diferentes entre as raças mais sofisticadas e as mais rústicas, criando um fator de produção além do estilo visual, de forma a diferenciar ainda mais cada cultura. Esse resultado pode ser visto claramente nas telas de cinema, enriquecendo muito a produção.

Tudo é criado em um roteiro, trabalhado e conceituado antes de ser desenhado. Os desenhos são adaptados, melhorados e finalizados antes de qualquer coisa ser produzida. Tudo primeiro tem que virar um projeto, tem que ser testado e otimizado. Sobre todo esse trabalho de construção visual, existe um guarda-chuva que se chama Direção de Arte.

A direção de arte é uma das primeiras funções a ser preenchidas na equipe de um filme. O diretor de arte geralmente começa a trabalhar desde cedo, junto com o diretor e o diretor de fotografia, contribuindo até mesmo no processo de decupagem de um roteiro, que é a separação do mesmo em planos de filmagem.

Além de coordenar diretamente o trabalho dos artistas conceituais e dos designers de produção, o diretor de arte ainda coordena outros diversos profissionais, como cenógrafos e figurinistas. Todos devem trabalhar com ele para alcançar um resultado único, que é a identidade do filme. Mas o verdadeiro trabalho do diretor de arte, acontece nos sets de filmagem.

Durante todo o percurso da pré-produção, o diretor de arte está coordenando uma equipe de profissionais que está criando e desenvolvendo os elementos e artefatos que ele irá compor no set de filmagem, quando seu trabalho junto ao diretor do filme e do diretor de fotografia, deverá garantir a luz certa e o enquadramento certo para explorar todo o trabalho investido em cada material. É o diretor de arte que garante que a identidade visual criada para o filme seja capturada pelas lentes da câmera e impressa na película.

Alguns filmes marcam mais visualmente que outros. Conseguem explorar melhor suas identidades. Alguns filmes, como Dick Tracy (1990), Moulin Rouge! (2001), O Senhor dos Anéis – O Retorno do Rei (2003), O Labirinto de Fauno (2006) e O Curioso Caso de Benjamin Button (2008) são só alguns exemplos memoráveis de filmes premiados com Oscar de Melhor Direção de Arte (Best Art Direction). Esse prémio leva em consideração toda a concepção visual e sua transmissão a partir da obra. Ou seja, a força com que os conceitos de design atingem cada expectador.

O design é realmente importante no cinema, e existe de maneiras diferentes em cada passo da produção de um filme, além de estar presente também na pós produção do mesmo, desde aberturas, vinhetas, logos e animações, até cartazes e materiais de divulgação.

É um mercado vasto com necessidade de bons profissionais que também está se expandindo no Brasil, junto ao crescimento recente do cinema nacional. Portanto, se você gosta de cinema e ainda pretende atuar na área, fique atento aos sites de oportunidades do mercado, como o www.telabrasileira.com.br e procure sempre desenvolver seu portfólio, lembrando que para o design no cinema, a força do conceito é o fator decisivo de sucesso.

Links:

Abertura de ALIEN
Livro Giger’s Alien
Livro de Produção de Batman – The Dark Knight
Site da Weta Workshop
@homeromeyer no Twitter

Publicado por Homero Meyer

Eu não respiro mais. Deixo meu corpo repousar, inerte, olhando a vida dos outros pela janela. São apenas luzes cinzas, para meus olhos cansados que não conseguem ver cor. Preso nesse submarino híbrido de carne e sonhos, eu mergulho em minha própria insignificância, deixando todos os sons abafados para trás. Eu posso chegar ao fundo. A angustiante pressão. Esmagadora realidade. Preciso me desfazer de mim mesmo. Essa conformação do meu negativo não revela quem sou, mas apenas os erros do caminho. Tudo pode ser sempre melhor, depois que, algum dia já foi algo. Mas nesse ponto, não tenho mãos para reformar meus castelos de areia. Eu sou a areia. O nada entrecortado em planos. Nenhum plano pra mim mesmo. Seco, posso voar como o vento, livre e corajoso. Assim, nesse mar de sentimentos, apenas vejo água fluir dos olhos tristes das amazonas. A guerra acabou. Eu perdi. Eu não respiro mais.

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