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LOGOMARCA?

Pra você que ADORA usar essa expressão, só um aviso: pare imediatamente!

Para os que me conhecem no mercado, já sabem que basta falar a palavra logomarca ao meu lado para que a xícara de café pule da minha mão e vá parar com todo seu conteúdo escaldante nos pés do desavisado mais próximo. Calma. Também não é assim… brincadeirinha…

O que acontece é que no Brasil há uma mania de utilizar expressões que não existem. Como vários livros de design brasileiros já informam àqueles que desejam realmente estudar a profissão, a palavra LOGOMARCA é um neologismo, já que a expressão LOGO vem do grego LOGOS e significa sabedoria ou palavra, já a expressão MARCA, desvirtua completamente o sentido da expressão, pois LOGOMARCA significaria PALAVRA-MARCA, e realmente, para isto já há uma expressão – que não tem esse significado desvirtuado – a palavra LOGOTIPO.

Para os que ainda têm dúvida, vamos a alguns esclarecimentos:

SÍMBOLO – Do grego simbolou, significa a transmissão de uma idéia através de um desenho ou algo que represente, possuindo traços daquela idéia explicitamente evidentes ou não, tal conceito.

Mais conhecido no conceito geral (às vezes empregado de forma errônea) como MARCA, é toda e qualquer figura que representa uma idéia ou algo por trás da mesma.

Exemplo de uma marca famosa é a da empresa esportiva NIKE. Como a empresa cria e vende artigos esportivos, no geral, o objetivo de todo desportista é a vitória. Portanto, a deusa grega da vitóra, Niké serviu de nome para a referida marca. Já seu símbolo, chamado pelos criadores de “swoosh“, na verdade é uma estilização de uma das asas que a deusa grega Niké possui. Portanto, mesmo sem 90% de seus usuários saberem, o símbolo em todos os produtos da marca NIKE remetem à vitória, através da estilização da asa da deusa grega inspiradora para o nome da empresa.

Veja que a NIKE, por exemplo, tem seu SÍMBOLO e seu LOGOTIPO. Mesmo que o último seja razoavelmente simples, obedece a uma padronização e possui certas características facilmente reconhecíveis por qualquer profissional do mercado de design, podendo serem utilizados – símbolo e logotipo – em conjunto ou separadamente. De qualquer maneira, o CONCEITO Nike está representando por ambos.

Outro símbolo muito famoso é a SWÁSTIKA, difundida principalmente pela campanha nacionalista de Adolf Hitler, durante o que ele chamava de 3º Reich.

Símbolo Hindu de “bem sucedido” e também encontrado em diversas culturas – mesmo estas não tendo contato entre si – a swástika foi utilizada por Hitler por se parecer com uma engrenagem e sugerir a revolução industrial que o líder desejava para a Alemanha em decadência.

Além destes significados, a swástika também é encontrada em inscrições egípcias, como símbolo de renascimento quando tem seus braços voltados no sentido horário. O inverso é simbolizado pela SAWÁSTIKA, que possui seus braços no sentido anti-horário, demonstrando declínio e destruição.

Mesmo a Swástika tendo um “bom significado” em suas aparições ancestrais, sua utilização foi proibida em toda a Alemanha pós-guerra e em diversos países, em razão da sua associação com o governo repressor e desumano do líder nazista.

Isto serve para ilustrar o poder que um símbolo ou marca pode ter, atravessando inúmeros séculos. Outros exemplos de símbolos muito fortes em nossa sociedade são a cruz (símbolo de suplício e sacrifício para os cristãos) e o pentagrama (frequentemente relacionado com magia negra e ocultismo).

LOGOTIPO – Como informado acima, a palavra grega LOGOS significa conhecimento, sabedoria e, para alguns estudiosos, até mesmo palavra. Já a expressão TIPO vem das fôrmas que imprimem as letras na antiga imprensa, feitas a princípio de madeira e depois, com a invenção de Guttenberg, de metal. Portanto, LOGOTIPO significa, em linhas gerais, uma PALAVRA ou IDÉIA com uma certa TIPOLOGIA CARACTERÍSTICA.

São exemplos de logotipos os da Sony, Coca-Cola, Azzaro, Microsoft, Wacom, Logitech, e inúmeros outros.

Portanto, vindo apenas até aqui já dá pra notar que a expressão LOGOMARCA é redundante, pois LOGO já pode informar diversas coisas sobre uma marca.

Para alguns, principalmente os americanos e ingleses, a expresão LOGO já significa a marca em si. Portanto, dizer logomarca é dizer algo como, água-molhada.

Em um próximo artigo explanarei sobre mais alguns conceitos importantes para o design, principalmente os que se utilizam de meios gráficos para sua veiculação.

Enquanto isso, quem tinha o costume, se policie para não deixar escapar entre os lábios esta expressão equivocada tão utilizada em nosso meio.

ABAIXO À LOGOMARCA!

Antonio Ribeiro
Designer e Ilustrador

Publicado por Antonio Ribeiro

Antônio Ribeiro é designer gráfico e ilustrador com formação pela UERJ – Universidade do Estado do Rio de Janeiro. Já participou de inúmeros projetos e trabalhos de grande projeção no Estado do Rio e até mesmo no território nacional, como campanhas para o HSBC e outras instituições. Foi editor de arte de uma revista mensal, por 3 anos, chegando a assumir sua gerência durante um período para ajuste do workflow da equipe. De janeiro de 2005 a janeiro de 2007 foi Gerente de Marketing da Secretaria de Comunicação da Prefeitura de Teresópolis (RJ), onde tinha como função a criação de peças publicitárias do Governo Municipal para as mais diversas campanhas. Tinha a incumbência ainda de aprovar diversos materiais criados pelo restante da equipe das Secretarias de Comunicação e Cultura. Além disto, foi consultor para agendas de eventos culturais da Secretaria de Cultura. Antônio Ribeiro também é o criador e organizador do ANIMASERRA – Festival Nacional de Cinema de Animação e Quadrinhos da Região Serrana do Rio de Janeiro. Já indo para a sexta edição em 2011, o ANIMASERRA em apenas cinco anos já alcançou renome nacional, sendo considerado o segundo evento gratuito mais importante do Brasil no gênero. O ANIMASERRA recebe como palestrantes nomes desde Ziraldo e Miguel Paiva, passando por Marcelo Campos e Renato Guedes até mesmo Cesar Dacol Jr (supervisor de efeitos especiais do filme 300) e Levi Trindade, editor da DC Comics no Brasil. www.animaserra.com.br . Antônio também já palestrou em diversas universidades do Estado, sobre a importância do design gráfico e da animação no mercado atual. Lançou ainda também em 2007 o livro “Brasil: Referência no Cinema de Animação e HQ”, pela Editora Zem, distribuídos em diversas livrarias do Brasil e tido como uma das publicações mais abrangentes e dinâmicas sobre o assunto até então. Atua ainda como professor concursado de História da Arte pela Secretaria de Educação do Estado do Rio de Janeiro e da Prefeitura Municipal de Teresópolis - RJ. Também dá palestras sobre o mercado do design gráfico no Brasil e no mundo, assim como suas influências no dia-a-dia das pessoas. Também fala sobre filmes, efeitos especiais e cinema de animação. É videogamer aficcionado e tem um canal no YouTube chamad PlayTime Games News, além de também escrever para a revista eletrônica Arkade e para a europeia World Gaming Executives Magazine. Adora jogar seu XBox 360 e/ou seu PSP enquanto testa jogos ou somente como diversão mesmo.

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