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Arghdesign #5: Beer designers

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Você pode reclamar do cake designer que fez seu bolo de aniversário. Pode reclamar do designer de sobrancelhas do seu bairro ou do hair designer da sua mãe. Mas convenhamos, falar em Beer Designers é muito mais divertido. Além disso, é um tema ótimo para retomar esta coluna depois de três semanas de hiato – desviando um pouco (muito) do foco deste blog, ainda que seja sempre bom ouvir sobre outros assuntos fora do nosso mundinho fechado. Se o assunto em questão envolve canecos batendo e cereais fermentados descendo goela abaixo, tanto melhor!

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Dia 30 de agosto, em um belo sábado quente de inverno de Belo Horizonte, foi realizado o III Concurso Nacional de Cerveja Artesanal. Em uma chácara nos subúrbios da cidade, cervejeiros do país inteiro se reuniram (de táxi, é claro) para distribuir suas produções próprias, “provar” (interprete como quiser) as mais de 15 microcervejarias presentes no evento e “debater” (de novo, interprete como quiser) sobre esse fantástico assunto que é a cerveja produzida em casa. E aqui posso fazer o comparativo: cervejeiros também sofrem de uma certa crise de identidade. Mas essa “crise” vem da ainda inscipiente cultura cervejeira nacional. Quando falamos de estilos de cerveja, existem as escolas belga, alemã, tcheca, britânica e norte-americana… mas não uma escola brasileira. É isso aí, povo: designers não são os únicos seres do mundo a procurar uma identidade nacional para seu trabalho.

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A diferença está na abordagem. Boa parte dos designers são chorões e birrentos, perdendo tempo discutindo em círculos. Cervejeiros simplesmente não estão nem aí – produzem primeiro e perguntam depois. A Colorado (cervejaria de Ribeirão Preto) inovou usando mandioca e café na cerveja. A Dado Bier (gaúcha), com erva-mate. Se ficou bom, ótimo. Se não, até a próxima experiência maluca. É tanto otimismo transbordando que dá dó comparar com nós, designers em crise.

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Veja o seguinte caso: quando nós olhamos um rótulo de cerveja, não encontramos muito mais informações além dos ingredientes e do grau alcóolico. Mas cervejas possuem uma variadade grande de índices, e um deles é o IBU, ou índice de amargor. As pilsens tchecas – as originais (nada a ver com o suco de milho que tomamos aqui) – têm entre 25 e 30 de IBU. Uma Heineken, que consideramos amarga para o nosso paladar, tem 20. Skol, Bohemia, Kaiser e afins não costumam passar de 10. Um maluco carioca que se enquadra perfeitamente no perfil que tracei acima criou uma assombração alcóolica com 150 de IBU e 10,5º – com o sugestivo nome de “Hop Wine” (Vinho de Lúpulo). Foi provar tal líquido fermentado que me fez chegar à conclusão que existe, sim, um estilo brasileiro de fazer cerveja – que se resume na palavra insanidade.

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Esse não é o único comparativo interessante. Uma das cervejas ganhadoras de um concurso anterior foi fervida em uma panela de batata e esfriada na piscina do quintal – mais ou menos como muitos projetos fantásticos (e premiados) de design que vemos por aí foram feitos. Os cervejeiros estão se organizando em associações – a AcervA Nacional (Associação de Cervejeiros Artesanais) e as Regionais. Concursos atrás de concursos têm sido realizado pelo país para divulgar a “arte”. O mercado tem tido um crescimento tão assustador que até as megacervejarias mudaram suas estratégias – enquanto a Schincariol entrou de cabeça nesse mundo, comprando várias microcervejarias e investindo em inovações, a Ambev/Inbev aposta nos rótulos importados que a empresa já têm. Em menos de uma década e de maneira completamente anárquica, os cervejeiros estão fazendo com seu mercado o que os designers lutam desde que a profissão aportou por aqui.

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Fazer uma cerveja em casa não é difícil, mas é trabalhoso: da moagem do malte à passagem para os fermentadores (não raro galões de 20l de água mineral improvisados) passam-se fáceis 12 horas, além de melecar toda a área de serviço da casa e boa parte da cozinha. O custo da brincadeira por litro sai muito mais caro que qualquer cerveja de supermercado – e ninguém estaria nessa se não fosse por paixão. E paixão muitas vezes é também o que faz toda a diferença para os bons e maus profissionais de design.

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Se você ama o que faz, por mais ruim que seu trabalho seja, vai fazer o possível e o impossível para melhorá-lo. Não só pelo esforço, mas simplesmente porque tudo (bem, quase tudo) passa a ser muito divertido. Pense nas 24 horas do dia. Qual o sentido de se dormir 8 horas e fazer o que não gosta durante outras 8 com o objetivo de se fazer o que gosta nas 8 restantes? Ainda não inventaram um jeito prático de se abdicar do sono, então temos 1/3 de toda uma vida sendo jogada pela janela. Dá pra tornar essa vida mais interessante – especialmente com um caneco de Belgian Strong Ale do lado da mesa.

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E viva a invasão dos beer designers!

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(em tempo: nenhum cervejeiro no mundo se autodenomina “beer designer”, mas inventar essa expressão foi uma maneira prática de irritar os pentelhos do design. Se você é um deles, provavelmente está sofrendo de falta de preocupações na vida. Vá fazer um filho)

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Luiz Fernando Pizzani é coordenador geral do Projeto Empreendedorargh!, uma iniciativa de cursos de curta duração, palestras e pesquisas itinerante sobre mercado de trabalho e empreendedorismo em design no Brasil. É formado em desenho industrial – projeto de produto pela PUCPR, pós-graduando em CBA de Gestão de Negócios pela Estação-Ibmec Business School e presta serviços de consultoria para empresas de design recém-formadas ou em fase de formação. É viciado em Strong Golden Ales, Rauchbiers, IPAs, Kölschs, Barley Wines e tomar café da tarde com Fernando Henrique Cardoso, não necessariamente nesta ordem.

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III ANIMASERRA 2008 COM INSCRIÇÕES ABERTAS

A versão 2008 de um dos mais aclamados festivais de cinema de animação, quadrinhos e games do Brasil – ANIMASERRA – está com as inscrições abertas para a mostra competitiva. Entre as premiações, softwares de modelagem ZBrush, tablets e muito mais! E o melhor: todas as exibições, palestras e oficinas são inteiramente GRATUITAS!


O Festival Nacional de Cinema de Animação, Quadrinhos e Games da Região Serrana do Rio de Janeiro – ANIMASERRA é um dos maiores festivais do gênero em todo o território nacional. Esta iniciativa, da empresa Lightdesk Produções caracterizou-se por sua originalidade e credibilidade ao longo das duas edições já realizadas do festival, demonstrando pioneirismo e, sem dúvida, iniciando uma nova visão de mercado em todo o Estado do Rio e até mesmo em todo país.

Nas duas primeiras edições, o evento atraiu mais de 8 mil pessoas de todo o Brasil, atingindo também um grande reconhecimento da mídia nacional com inserções em veículos como Jornal O Globo, Extra, O DIA, além de TVs como TV Globo, SBT, Play TV, TVE entre inúmeras outras.

A Lightdesk Produções prima sempre por trazer para o ANIMASERRA os maiores e mais representativos nomes das artes visuais, animação, cinema e quadrinhos do mercado brasileiro e internacional. Nas versões anteriores, o palco do ANIMASERRA recebeu nomes como Ziraldo, Marc Campos (EUA – Batman/Warner, Homem-Aranha/Marvel), Miguel Paiva, Pixologic® ZBrush (Los Angeles- EUA), Autodesk Training Specialists, Jorge Vasconcellos (Cartoon Network), Waldyr Sant´Anna (FOX/Homer Simpson), entre outros.

Em 2008, o ANIMASERRA cresce ainda mais e já fechou apoio de empresas e profissionais que são referência no cenário mundial como: Warner Bros,/DC Comics – Panini (em comemoração aos 70 anos de personagens ícones do cinema de animação como Batman e Superman),  Pixologic – empresa criadora do revolucionário software de modelagem ZBrush® utilizado em produções como 300, Piratas do Caribe entre outros.

A partir desta semana, estão abertas as inscrições para a MOSTRA COMPETITIVA DE ANIMAÇÃO E QUADRINHOS III ANIMASERRA 2008. As animações podem ser inscritas nas categorias: 2D, 3D, Flash, Stop-Motion e Categoria Mista. Para este ano, a organização do evento tem uma novidade: a categoria ANIMAÇÃO PUBLICITÁRIA. No concurso de quadrinhos a categoria competitiva é a de formato TIRAS. Para se inscrever, basta acessar o regulamento e as condições no site oficial do evento em: www.animaserra.com.br

> Uma das mais esperadas atrações do III ANIMASERRA é a já cultuada SESSÃO OLD CARTOONS, com filmes de animação das décadas de 40, 50 e 60. Além desta mostra, o CINE ANIMASERRA ainda terá mostras como O MELHOR DO ANIMASERRA, com as produções vencedoras das versões anteriores do festival, assim como as vencedoras de 2008 em uma sessão exclusiva.

O ANIMASERRA já é considerado uma grande vitrine para os profissionais da animação e dos quadrinhos, recebendo centenas de inscrições de trabalhos vindos de todo o território nacional.

Na área dos quadrinhos, uma atração à parte. Além da exposição com os melhores trabalhos inscritos no festival, exposições contando a história das HQs e diversas outras curiosidades também estão presentes durante todo o evento.

O III ANIMASERRA 2008 acontecerá nos dias 1 e 2 de novembro de 2008, das 14h às 21h no SESC e SENAC em Teresópolis – RJ. Abertura será no dia 1 de novembro às 14h no SESC Teresópolis, com a participação de todos os astros convidados. Vale lembrar que todas as atrações do festival são GRATUITAS, como oficinas, mostras e palestras.

O site DESIGN.COM.BR também está presente no evento, cobrindo com as últimas notícias e apoiando na divulgação desta grandiosa festa da produção nacional!

> Maiores informações, basta acessar o site oficial do evento: www.animaserra.com.br

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ArghDesign#4: Starck x starck

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Você acredita no design?

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Há cerca de um ano atrás, um nobre amigo escreveu um texto curto sobre o não-acreditar em design. Nele, o Ceviano em questão (Eduardo Gonçalves) afirmava que voltou a acreditar no design como peça fundamental para a melhoria do mundo depois de um tempo de crise, mas que não via “como exercer o design desta maneira no mundo como ele está hoje”. Ele não é o único.

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Em março deste ano, Philippe Starck, o renomado designer francês que nos brindou com sua fabulosa versão do que um espremedor de laranja não deve ser, respondeu à uma entrevista para uma revista alemã onde afirmava, melancólico: “O design está morto”. E complementou, dizendo que todo o trabalho de sua vida foi desnecessário e inútil. Com estas frases, Starck deixou de acreditar no design. Lucidez tardia?

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A entrevista gerou respostas diversas. Sydney Glover, colunista do The Sydney Morning Herald, foi enfático: “Bem, o resto de nós poderia ter dito isso para ele”. Bruce Nussbaum, da revista americana BusinessWeek, citou alguns exemplos de designs que passaram longe de serem inúteis para a sociedade (ainda que não sejam obra do polêmico entrevistado) e preferiu abrir a questão para debate. Jill Fehrenbacher, do blog Inhabitat indagou se não era algum tipo de “crise de meia idade”.

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Menos de um mês depois, o mesmo Starck ressurge dizendo que está “de volta no jogo” e que agora apenas produzirá peças que colaborem para a sustentabilidade do mundo. O anúncio foi realizado em uma mostra paralela do salão de Milão intitulada “Greenergy Design”, onde Starck nos apresentou seu novo brinquedo – “Democratic Windmill”, uma turbina eólica caseira (maneira cool de dizer “cata-ventos”) que qualquer um (?) pode ter em casa a partir de setembro e assim suprir até 60% da necessidade de energia do lar. Derivados o petróleo, nunca mais. Envergonhem-se, fãs da Alessi. Assim como meu colega, Starck voltou a acreditar no design… mas como apontou Nussbaum e provou Gonçalves ainda ano passado, com um pouco de atraso.

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Enquanto o Starck (Phillipe) passava por suas crises, outro Stark (o Tony) faturava milhões em bilheteria mundo afora. Tony Stark, como todos sabem, é o Homem de Ferro, um empresário milionário inteligentíssimo da indústria bélica que, após uma crise de consciência, monta uma armadura fantástica e vira super-herói. Eu proponho uma troca: ao invés do Phillipe, vamos tornar o Tony o exemplo-mor a ser seguido de designer contemporâneo. Como todo designer, ele passou por uma crise pessoal (foi sequestrado e passou a ver o mundo com outros olhos) e passou a usar suas habilidades fantásticas para o bem, produzindo uma (por que não?) obra-prima do design. Em meu outro artigo, eu escrevi que não existem designers super-heróis. Errei! Descobri vários. Não podemos esquecer também do saudoso MacGyver.

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Em Terra Brasilis, um terceiro Stark dá uma aula do que é acreditar no design. Produzido pela TAC (Tecnologia Automotiva Catarinense) e desenhado pela Questto Design de São Paulo, o Jipe Stark é, sob vários aspectos, um paradoxo industrial. Em um mercado dominado por grandes montadoras mutinacionais, um grupo de empresários convenceram investidores, convenceram parceiros e, principalmente, convenceram a si mesmos. E acreditaram no design. E pra eles, acreditar ou não no design não é um luxo retórico, como no caso do Starck (o Phillipe) e outros designers, mas simplemente uma questão de sobrevivência. São as regras do mercado em sua aparência mais crua. (O jipe chegou a ser exposto no Museu da Casa Brasileira, em dezembro de 2007)

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Existem “acreditares” e “acreditares” em design, mas há uma diferença entre o acreditar da indústria e o do designer. A indústria é pragmática: ela quer resultados. Já os designers podem até se deixar levar pro suas incertezas, mas estas devem ficar restritas a nossas próprias discussões – ao nosso próprio mundinho. Você contrataria alguém que não acredita em si mesmo?

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O exemplo dos três Star(c)ks ilustra bem isso. O terceiro Stark é o design pragmático e sem crises de identidade aplicado na prática. Em se tratando de projetos de risco, não há lugar para incerteza. O segundo Stark mostra que mesmo quando não quer, a ficção imita a realidade (ou é a realidade que imita a ficção?). E o primeiro mostra o designer em crise consigo mesmo – a crise que passou pelo Tony e nem chegou no jipe. Mas Phillipe Starck é Phillipe Starck. Ele pode.

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E você, com qual Starck se identifica?
(Eu sou mais o Tony Stark. A casa dele é muito mais legal e ele tem a Gwyneth Paltrow)

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Luiz Fernando Pizzani é coordenador geral do Projeto Empreendedorargh!, uma iniciativa de cursos de curta duração, palestras e pesquisas itinerante sobre mercado de trabalho e empreendedorismo em design no Brasil. É bacharel em desenho industrial – projeto de produto pela PUCPR, pós-graduando em CBA de Gestão de Negócios pela Estação-Ibmec Business School e presta serviços de consultoria para empresas de design recém-formadas ou em fase de formação. É viciado em molho barbecue e pede sinceras desculpas por ter publicado este artigo com 24 horas de atraso. Não necessariamente nesta ordem.

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ArghDesign #3: Eu Já Esqueci Mais Do Que Você Um Dia Vai Saber

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Assim que terminar meu pretensioso livro sobre fracassos, já tenho uma nova e brilhante idéia: criar um livro sobre “pop-design”. Surgiu assim: Uma hora de enrolação no aeroporto de Manaus por precisar remarcar minha passagem para São Paulo, uma visita rápida a uma livraria, um olhar de revesgueio para a prateleira dos infames livros de “como-ascender-na-carreira-e-ficar-rico” e presto! Me surge uma Eisenbahn em meio às Kaisers: “Abaixo o Pop-Management!”, uma coletânea das colunas de Thomas Wood Jr na Carta Capital, pelo singelo preço de R$9,90. Se o título fez meu cérebro respirar feliz, o conteúdo equivaleu a uma injeção de meta-anfetamina atrás da orelha. ”Pop Management”, na concepção do livro, é a repetição constante de mantras da profissão por pessoas com preguiça de estudar coisas novas e/ou um profundo interesse em lucrar com as idéias alheias. No campo da administração isso gera um tremendo problema, visto que nunca duas empresas serão exatamente iguais (e portanto, receitas de bolo não existem!). John Kay, em artigo publicado em 2002 na The Economist (citado por Felipe Ribeiro), diz, por exemplo, que o best-seller “Quem Mexeu no Meu Queijo” é direcionado para leitores com 5 anos de educação escolar. Soa familiar?

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“Abaixo o Pop-Management” entrou merecidamente em segundo lugar na minha lista de livros de negócio prediletos. O primeiro (e incontestável até agora) segue com “Por Que as Pessoas de Negócios Falam Como Idiotas?” – aliás, outro forte candidato a ter uma versão para designers saindo de minhas maltraçadas linhas em breve.

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Os livros podem ter servido como lâmpadas, mas quem forneceu a eletricidade para a brilhante nova idéia foram dois artigos publicados recentemente neste mesmo blog. O primeiro é da coluna do Bob Wollheim no W News, publicado aqui pelo colega Fernando Galdino. O artigo é a expressão mais pura de um “Pop-Manager” em ação. A transmutação de um ser comum nessa praga de palestras motivacionais é fácil de entender. A administração é provavelmente a única área onde se pode seguir uma carreira escrevendo livros novos todo ano sobre exatamente o mesmo assunto, mudando apenas a ordem dos capítulos, e continuar vendendo milhões. Isto ocorre porque, apesar de haver muita gente fazendo pesquisa séria, a picaretagem domina com larga vantagem o mercado.

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O problema é que há algum gene empoeirado circulando nas nossas células que faz que continuemos atrás de alívio espiritual para as incertezas do cotidiano. Na prática, nós precisamos que alguém nos conte uma história bonitinha e diga que tudo vai dar certo no final (até a Xuxa já fez dessa, e magistralmente). Tom Peters escreve: inovação é a chave. Logo, dá-lhe mais e mais tratados anencéfalos sobre inovação estratégica. Dolabela escreve: empreendedorismo é a salvação. E dá-lhe “especialistas” sobre o assunto surgindo da noite pro dia. Muitas vezes nem é má vontade, é preguiça de estudar mesmo. De novo: soa familiar?

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O que leva ao segundo artigo, do prof. Ricardo Martins (sobre “deus-signers”). Este chegou até levantar certa polêmica, e explica com uma clareza enorme a versão “pop-management” do design – ainda que o autor nem cite a expressão. Pop-designers são os primos pobres dos pop-managers. Ambos tentam montar uma carreira baseada em sua própria inépcia (ou má-vontade) de conhecer novas idéias e reciclar seus conhecimentos. Designers com esse perfil estão em todo lugar. Quando não têm diploma, são rotulados de “micreiros” e marginalizados. E quando têm? Se design mata, como diz Ivens Fontoura, quem vai assegurar que tais personalidades e seus egos fiquem bem longe da sociedade civilizada? Da mesma forma como um leitor de Você S/A nunca será um executivo de sucesso justamente por perder tempo lendo Você S/A, um designer nunca será, de fato, um verdadeiro designer enquanto não perceber que as “estrelas” das capas das revistas de design são as exceções e nunca a regra – e os verdadeiros designers bem-sucedidos estão ralando e estudando, atrás de seus micros, para entregar para seus clientes e colaboradores nada menos do que a melhor solução possível. E não tem glamour nenhum nisso.

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Um exemplo bacana da contestação ao “pop-management” em toda sua frondosa plenitude é uma brincadeira infelizmente ainda pouco popular no Brasil chamada buzzword bingo. Funciona assim: em cartelas comuns de bingo, em vez de números, são anotados chavões do mundo corporativo, como “agregar valor”, “quebrar paradigmas”, “pensar fora da caixa”, “blue-sky thinking” e por aí vai. Durante uma palestra ou conferência, as cartelas (secretamente) são distribuídas, tornando o ato de sentar a bunda em uma carteira enquanto uma pobre alma lança palavras vazias ao ar (intercaladas com as clássicas tiradas à la Jerry Seinfield pra quebrar o gelo) muito mais divertida. A brincadeira, inclusive, virou tema de uma propaganda recente da IBM. Não é uma tremenda idéia para usarmos no design (especialmente nas salas de aula)?

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De “agregadores de valor” e “modificadores de paradigmas” já bastam os pop-managers. De designer megalomaníaco já tem o Hans Donner e tá bom demais.

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(Em tempo: O terceiro melhor livro de negócios na minha prateleira é O Restaurante no Fim do Universo, segunda parte da “trilogia de cinco livros” do Guia do Mochileiro das Galáxias, de Douglas Adams – mais precisamente o capítulo 32, que me lembra de praticamente todos as reuniões em fórums de design das quais já participei.)

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Luiz Fernando Pizzani é coordenador geral do Projeto Empreendedorargh!, uma iniciativa de cursos de curta duração, palestras e pesquisas itinerante sobre mercado de trabalho e empreendedorismo em design no Brasil. É bacharel em desenho industrial – projeto de produto pela PUCPR, pós-graduando em CBA de Gestão de Negócios pela Estação-Ibmec Business School e presta serviços de consultoria para empresas de design recém-formadas ou em fase de formação. É viciado em livros estranhos, cartazes bizarros, purê de batatas com legumes e encontros de design – não necessariamente nesta ordem.

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Deus-igners, especulações e outras coisas perigosas…

Faculdades ensinam conceitos de design que não tem nenhuma comprovação, e não são questionadas por isso.
— “Usei a cor amarela no logo pois pesquisas mostram que essa cor dá fome. Prova disso é que o McDonald´s usa essa cor.”
Chute.
— “Usei o azul pois é uma cor que transmite confiança.”
Outro chute.
— “Coloquei o título em cima pois tudo o que fica em cima tem mais importância, afinal, os olhos sempre vêem a página de cima pra baixo, da esquerda pra direita.”
Mais um chute. E sem fazer gol.
É impressionante a quantidade de argumentos usados por alguns designers, diretores de arte e outros profissionais, que afirmam ter base para justificar suas escolhas. O “profissional” finge que entende o que faz. O cliente finge que acredita. Mas o consumidor não finge que compra e o usuário não finge que aceita.

De onde vem tudo isso?

Parte desse comportamento começa em algumas faculdades de Design. Ano após ano professores continuam repetindo aquilo que aprenderam quando eram alunos e que, só porque foi dito numa faculdade, ganhou status de “verdade absoluta”. “Ah, mas foi o professor quem falou!”. Está garantida então a continuidade dos achismos e especulações, que ninguém ousa criticar, ora porque ache que tudo que se ensine nas faculdades seja verdade ou porque não tenha outra referência para comparar e perceber a besteira que está sendo dita.

Os mitos se perpetuam

O resultado? Milhares e milhares de alunos saem repetindo ensinamentos ditos “verdadeiros” que não passaram por nenhuma validação e que não sobrevivem ao primeiro “mas você tem certeza disso?”.

Muitos designers saem repetindo fórmulas prontas do tipo:

  • “letras serifadas são mais fáceis de ler do que letras sem serifa, em textos longos”
  • “o olho vê a página num movimento diagonal do canto superior esquerdo para o canto inferior direito”
  • “a cor vermelha chama mais a atenção”
  • “o tamanho mínimo ideal de texto é corpo 10 a 12”
  • “a melhor resolução para impressão de imagens é 300 dpi”

(pra quem se interessa em saber porque isso são mitos, as referências estão citadas no fim deste artigo)

Mas a regra mais importante não é ensinada. Aquela que diz que “tudo depende”. Todas essas afirmações citadas são questionáveis e carecem de fundamento.

Por que fazemos vista grossa?

Mas admitir essa falha significa também admitir que todas aquelas justificativas dadas pelos designers aos clientes, pelos alunos aos professores, pelos professores aos alunos, na verdade não passam de pura especulação, mera suposição.

Quais as consequências? Imagine se anestesistas dissessem para cirurgiões: “eu acho que a paciente aguenta 500 ml disso”. Ou se um dentista dissesse para o paciente que não tem certeza, mas acha que é melhor arrancar todos os dentes. Enfim, se apoiar em mero achismo gera insegurança e falta de confiança no profissional. Afinal, ele é pago para ter segurança no que diz, e não demonstrar incerteza.

Toda vez que um designer vai tentar justificar uma decisão e não consegue, o cliente fica convencido que tudo não passa de intuição, gosto pessoal. E gosto por gosto, o cliente prefere ficar com o dele próprio, pois ele não vai confiar os rumos do seu negócio numa decisão que mais parece uni-du-ni-tê do que uma escolha com base sólida.

Eu sou o senhor do conhecimento

Muitos designers podem pensar que eles tem mais capacidade que um cliente para decidir pois:

  • são formados numa faculdade
  • leram um livro sobre o assunto
  • tem mais experiência para decidir
  • possuem um “feeling” para a coisa
  • receberam um dom de Deus.

Só que:

  • o fato de ter sido ensinado numa faculdade não é garantia de que o conhecimento é válido,
  • estar escrito em um livro também não é certificado de validade,
  • a experiência do designer não é prova de que os casos que ele vivenciou se aplicam a tudo e possam ser generalizados,
  • basear-se em “feeling” (intuição) é pura especulação e em muitos casos é apenas uma desculpa para se colocar numa posição superior aos outros, alegando ter uma capacidade especial que poucos têm, um talento dado por Deus.

Ainda existe a cultura de que os designers, arquitetos, diretores de arte, tem uma capacidade especial, quase mística, de gerar soluções ideais, sem precisar justificar suas decisões. Essa é a visão do designer autoral, aquela pessoa que assina sozinha um projeto inteiro. Num trabalho em equipe, como a multimídia e o cinema, esse modelo está em desuso. Em ambientes multidisciplinares, com profissionais de diferentes competências, a postura do designer-deus se torna um problema e dá margem para conflitos.

O designer seria muito beneficiado se não aceitasse prontamente qualquer “vento de ensino” e procurasse ter uma visão crítica a respeito daquilo que é considerado “verdade” mas se configura como mera repetição da repetição da repetição de algo que se ouviu dizer que alguém falou.

O que fazer?

Algo que pode ser útil como ponto de partida para esse questionamento, é o que o gestaltismo prega quando diz que “o todo é mais que a soma das partes” ou que “se uma parte muda, a percepção do todo pode se modificar”. Em poucas palavras, isso quer dizer que muitas regras ensinadas nas universidades não valem para TODAS as situações, pois a mudança de um único detalhe pode implicar em mudanças no quadro geral.

Dizer que pontos vermelhos chamam a atenção e transformar isso em regra, por exemplo, desconsidera um princípio geral: “TUDO DEPENDE”. Um ponto vermelho chama a atenção num fundo branco. Mas e se o fundo também for vermelho? E se o fundo for preto? E se isso for visto de noite, sob a chuva forte? Depende, tudo depende.

Portanto, abrir os olhos e não aceitar prontamente tudo que nos ensinam pode gerar um movimento positivo a favor do aprimoramento do design. Na medicina, muitos precisaram morrer para que médicos questionassem alguns mitos. No design não é diferente. Enquanto não procurarmos fundamentos sólidos nos quais apoiar nossas escolhas e argumentos, alunos continuarão sem entender porque tiraram zero, clientes continuarão com dificuldades para confiar em nós e, não menos importante, o design demorará a alcançar o respeito que a profissão merece.

PS: Vale a pena ler o post do Luiz Pizzani a respeito do Pop-Design, é divertido e esclarecedor.

Referências (a pedidos ;))

Se você quiser formar uma opinião sobre os tais mitos, consulte a bibliografia apontada a seguir:

Mito 1 – “letras serifadas são mais fáceis de ler do que letras sem serifa, em textos longos”

  1. Arditi, A. e J. Cho. Serifs and font legibility. Vision Research, v.45, n.2005. 2005.
  2. Kinross, R. Modern typography: An essay in critical theory. London: Hyphen Press. 1992
  3. Kostelnick, C. The rhetoric of text design in professional communication. The Technical Writing Teacher, v.17, n.3, p.189-202. 1990.
  4. Lund, O. Knowledge Construction in Typography: the Case of Legibility Research and the Legibility of Sans Serif Typefaces. Teses de doutorado não-publicada, Department of Typography & Graphic Communication, The University of Reading. 1999.
  5. Schriver, K. A. Dynamics in document design: John Wiley & Sons. 1997
  6. Tinker, M. A. Legibility of print: Iowa State University Press, Ames. 1963
  7. Warde, B. The Crystal Goblet: Sixteen Essays on Typography: World Pub. Co. 1956
  8. Watts, L. e J. Nisbet. Legibility in children’s books: a review of research. Windsor: NFER Publishing Company, Ltd. 1974
  9. Wheildon, C., Ed. Type and layout: How typography and design can get in your message across – or get in the way. Berkeley: Strathmoored. 1996.
  10. Wrolstad, M. Methods of research into legibility and intelligibility. In: J. Dreyfus e R. Murat (Ed.). Typographic Opportunities in the Computer Age. Prague: Typografia, 1970. Methods of research into legibility and intelligibility, p.36-41

Mito 2 – “o olho vê a página num movimento diagonal do canto superior esquerdo para o canto inferior direito”

  1. Barry, A. Visual Inteligence: Perception, Image and Manipulation in Visual Communication. Albany: State University of New York. 1997
  2. Hoffman, D. Visual Inteligence: How We Create What We See. New York: Norton & Company. 1998
  3. Kostelnick, C. The rhetoric of text design in professional communication. The Technical Writing Teacher, v.17, n.3, p.189-202. 1990.
  4. Netto, J. T. Semiótica, Informação e Comunicação. São Paulo: Perspectiva. 1999
  5. Schriver, K. A. Dynamics in document design: John Wiley & Sons. 1997
  6. Siqueira, N. Laboratório da Forma. Dissertação de Mestrado não-publicada, Departamento de Artes Visuais do Instituto de Artes da UnB. Brasília, 2006.
  7. SMITH, F. Compreendendo a leitura. Porto Alegre: Artes Médicas. 2003
  8. Tiski-Franckowiak, I. Homem, Comunicação e Cor. São Paulo: Ícone. 2000
  9. Wong, W. Princípios de forma e desenho. São Paulo: Martins Fontes. 1998

Mito 3 – “a cor vermelha chama mais a atenção”

Leia a explicação completa.

Mito 4 – “o tamanho mínimo ideal de texto é corpo 10 a 12”

  1. Elements of Typographic Style. Elements of Typographic Style: Hartley & Marks Publishers. 1992
  2. Frascara, J. Optometry, legibility and readability in information design. Information Design International Conference 2003. Recife: SBDI 2003.
  3. Iida, I. Ergonomia: Projeto e Produção. 1997 (São Paulo: Edgard Blücher)
  4. Lupton, E. Thinking with type: a critical guide for designers, writers, editors, & students: New York: Princeton Architectural Press. 2004

Mito 5 – “a resolução correta para imagens de alta qualidade é no mínimo 300 dpi”

  1. Barry, A. Visual Inteligence: Perception, Image and Manipulation in Visual Communication. Albany: State University of New York. 1997
  2. Frascara, J. Optometry, legibility and readability in information design. Information Design International Conference 2003. Recife: SBDI 2003.
  3. Hoffman, D. Visual Inteligence: How We Create What We See. New York: Norton & Company. 1998
  4. Iida, I. Ergonomia: Projeto e Produção. 1997 (São Paulo: Edgard Blücher)
  5. Marin, J. e J. Shaffer. The PDF Print Production Guide. Graphic Arts Technical Foundation, Sewickley, Pennsylvania, v.257.
  6. Peduzzi, K. But Will It Print?: Prepress File Requirements Every Graphic Designer Must Know But Won’t Learn in School: BookSurge Publishing. 2006
  7. Pender, K. Digital colour in graphic design: Focal Press Boston. 1998
  8. Pipes, A. Production for Graphic Designers: Laurence King Publishing. 2005
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O improvável também acontece

Os empreendedores vivem em um mundo de incertezas. Todos eles vivem assim, e talvez não se dêem conta disso ou achem que não é bem assim. Mas, com certeza, o empreendedor vive em um mundo de enormes improbabilidades.

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ArghDesign #2: Homo Tudo Sapiens (ou: “como eu amo meu Landau”)

Tempos atrás fui questionado em uma lista de discussões ao inserir o seguinte argumento, todo cheio de pompa e rebuscamento, como é típico dos grandes argumentos da humanidade:

“Design social é chato”

Pronto! foi o pivô de cucurbitações extasiantes, ofensas aleatórias e respostas que pareciam quase, mas não totalmente, completamente diferentes um debate construtivista (valeu, Douglas Adams!).

A verdade é que, com tantos modismos indo e vindo anexados no discurso de nosso querido design, fica extremamente difícil manter um foco sobre a atuação profissional. Quem pensa no design focado em marketing e administração corre o risco de ser taxado de “fomentador do consumismo”, “sanguessuga de moedas”, “porco capitalista” ou coisa pior. Quem analisa com foco em temas sociais, por outro lado, é “inimigo da profissão”, “populista”, “panfletário” ou ainda “profissional incompetente que virou professor” (esta última é a mais clássica). Nem caio no risco de citar sustentabilidade aqui – o termo mais em voga na nossa insignificante esfera azul nos últimos anos, e também o de significado real mais obscuro (chegando, neste quesito, a passar para trás com honras outros clássicos: “agregar valor”, “paradigma”, “interdisciplinariedade” e o meu preferido, “design como ferramenta competitiva estratégica”).

Para piorar, há, no Brasil, uma cultura estranha de que o lucro é pecaminoso. Ao mesmo tempo que empresas são vistas com maus olhos quando mostram publicamente que estão muito mais preocupadas em gerar dividendos que em salvar o planeta, um profissional de design que abandona o discurso social em troca de clientes é um “vendido” ou “prostituto”. Embalagens longa-vida são difíceis de se reciclar. Logo, quem desenha embalagens longa-vida é vilão. Quem diz “Não! Eu só trabalho com papel reciclado” para o cliente é herói. Isso ocorre mesmo que a longo prazo a atuação do primeiro se mostre como mais sustentável que do segundo, porque é difícil de analisar nestes casos relações de causa e efeito mais aprofundadas – e como tanto diz Steven Levitt em seu Freakonomics, relações de causa e efeito puras e diretas são difíceis de encontrar. Assim, talvez o primeiro designer possa estar contribuindo mais para nosso “mundo feliz” que o segundo sem sequer perceber isso – enquanto o outro, ao escolher trabalhar com determinados produtos sem conhecer a fundo seus ciclos de vida, pode estar causando um impacto ambiental muito maior, apesar das boas intenções.

Esse exemplo simples da complexidade de se trabalhar com design social é útil para entendermos outros “problemas” que inevitavelmente todo designer acaba enfrentando em sua vida profissional, como por exemplo a “indispensável educação” de clientes. Da mesma forma que um designer atrapalhado pode causar um dano ainda maior ao ambiente ao querer, na verdade, reduzí-lo, um designer com a melhor das intenções de educar seus clientes para o valor da atividade pode causar o efeito inverso e criar uma aversão eterna ao design. Essa é a consequência de guiar atos pelo senso comum.

Independente do rumo profissional que queremos seguir, independente das escolhas que fazemos, ter foco é essencial. Designers tem o péssimo hábito de querer mudar o mundo – partindo do princípio que o mundo queira ser mudado – e de pensar que ele é assim justamente por não conhecer o potencial do nosso trabalho. Besteira. Nós não somos deuses. Não somos super-heróis, nem temos as respostas para todos os problemas. E, principalmente, não precisamos forçar a existência de um aspecto social no design porque o design *é* social em sua essência. É uma redundância.

Proponho uma troca, então: deixemos de lado esta nossa prepotência – este nosso pretensionismo – e consideremos atitudes mais singelas. Você quer educar as pessoas para o design? Então que tal educar a si mesmo para entender as pessoas? Seus clientes vão agradecer. Você quer ajudar a criar um mundo mais verde? Estude bastante e vá fazer um mestrado ou doutorado (aliás, por que designers odeiam tanto livros?) em alguma linha de pesquisa ligada a sustainability design. Escreva uma tese bacana. Publique. Crie um caminho e mostre ele para o mundo, trocando achismos por fatos.

Ah, sobre o Galaxie Landau, para quem não sabe, era o carro top de linha da Ford até 1983 – um gigante de cinco metros e meio por dois, que (bem regulado) faz uma média de 3,5 km/l. Um tremendo poluidor na atmosfera. Sem problemas – durante a semana eu ando de bicicleta, então equilibro minhas emissões as de carbono. E eu durmo bem à noite.

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Luiz Fernando Pizzani é coordenador geral do Projeto Empreendedorargh!, uma iniciativa de cursos de curta duração, palestras e pesquisas itinerante sobre mercado de trabalho e empreendedorismo em design no Brasil. É bacharel em desenho industrial – projeto de produto pela PUCPR, pós-graduando em CBA de Gestão de Negócios pela Estação-Ibmec Business School e presta serviços de consultoria para empresas de design recém-formadas ou em fase de formação. É viciado em filmes dos Irmãos Marx, livros de HQs, dormir em rede, Albert Camus e voadoras, não necessariamente nesta ordem.

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Quando não dá certo…

Tem dias que essa coluna até que está legal. Mas algumas vezes, confesso que não me orgulho nem um pouco de vê-la publicada. Até erros de português encontro.

 

Pois é, a gente não acerta todo dia (na verdade, o índice de erros é bem alto), mas ninguém precisa se matar ou desistir por causa disso. Melhor assumir, ouvir as críticas com atenção e partir para erros novos.

 

Acontece comigo, com você e com designers gráficos também. Pena que as pessoas relutem tanto em admitir.

 

Método projetual em design é uma coisa que designers sérios levam a sério mesmo. Os autores consagrados apresentam variações, mas de tudo o que li, sempre aparecem, de um jeito ou de outro, os seguintes passos:

 

1. Obter o máximo de informações sobre o projeto. Isso pode acontecer de várias maneiras. Deve-se definir bem o problema e conhecer o público de interesse, estudar os concorrentes diretos e indiretos, relacionar as necessidades e restrições que o projeto deve atender, prospectar tendências, verificar a disponibilidade de técnicas e materiais, redigir um briefing bem completinho e tudo o mais que puder ajudar. Eu incluo ainda, nos projetos dos quais participo, um diagnóstico da identidade corporativa.

 

2. Organizar ou representar visualmente as informações associadas. Isso pode ser feito por meio de um painel semântico, onde imagens e palavras podem conduzir o fluxo de idéias, mas há outras formas. Há quem use mapas mentais, visite bancos de imagens e até quem prefira rabiscar em Moleskines.

 

3. Gerar alternativas. Quem ignora o método geralmente começa desse ponto, perdendo pelo caminho um monte de informações essenciais quando se senta na frente do computador. A geração de alternativas pode ser feita a lápis mesmo, num primeiro momento.

 

4. Selecionar alternativas e refiná-las. Designers profissionais costumam escolher 3 opções (no máximo) para apresentar ao cliente. Isso acontece por dois motivos: se ele apresenta 10 idéias, é porque não fez uma pré-seleção e o trabalho ainda não está maduro. Além do mais, o cliente pode ficar confuso e querer construir um Frankestein com um pedaço de cada. Por isso é que se precisa estudar bem todas elas, verificar os prós e os contras de cada uma, analisar a pregnância da forma, as possíveis interpretações semióticas, se as cores são as mais apropriadas, as aplicações em positivo e negativo, a adequação da tipografia, os alinhamentos, a Gestalt. Se é um cartaz, é importante se certificar que ele cumpre os objetivos. Se é uma marca, garantir que ela não contradiz a essência da empresa. Se é um documento, assegurar-se de que a informação é comunicada com clareza e facilidade.

 

5. Apresentar o resultado ao cliente e estar aberto a ouvir feedbacks. Essa é a parte mais difícil, sem dúvida. Principalmente porque nesse ponto o designer já está considerando o seu trabalho como um filho e disposto a defendê-lo com unhas e dentes de qualquer ameaça de crítica. Sempre advogo que um profissional precisa ter argumentos técnicos para apresentar em caso de dúvidas ou descontentamentos, até para evitar que o cliente mutile o projeto ou modifique-o a ponto de torná-lo irreconhecível. Ok, mas às vezes acontece do trabalho não ter ficado bom mesmo.

 

O fato do sujeito ter seguido todos os passos, ter feito tudo direitinho e se dedicado, ainda não garante um resultado digno de nota. Pode ter faltado talento. Pode ter faltado tempo ou planejamento. Sei lá, pode ter faltado até inspiração para encontrar uma solução eficaz e contundente. Nada disso significa que ele é um incompetente, mas certamente significa que ele precisa fazer de novo.

 

O duro é quando o designer não quer admitir isso de jeito nenhum: ficam ele e o cliente tristes, frustrados, infelizes, agredindo-se com meias palavras e guardando mágoas mútuas. Ruim para todo mundo.

 

Vejo alunos dedicados fazerem tudo certo e apresentarem trabalhos medíocres, ruins mesmo. Como fazê-los entender? Na maioria das vezes, falta cultura visual, eles não fazem a menor idéia do que estou falando e acreditam piamente que o resultado ficou ótimo.

 

Não gosto da palavra humildade porque associo-a sempre à submissão, coisa que acho péssima. Então, nessa hora, aconselharia mesmo é ter bom senso e manter ouvidos e olhos bem abertos.

 

A gente pode aprender muito nessas experiências traumáticas quando consegue reconhecer que não foi brilhante. Convém não desperdiçar a chance.

 

Lígia Fascioni | www.ligiafascioni.com.br

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ArghDesign #1: Design para Fracassados!

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[NOTA: nesta nova coluna, abordarei os resultados das minhas pesquisas através do Projeto Empreendedorargh! e as observações que tenho feito nesses 7 anos dentro desse nosso mundinho designer. Embora quase tudo tenha raiz em algum lugar, é bom frisar que aqui vai nada mais do que minha opinião – parcial, preconceituosa, imoral e ordinária. Comentem!]

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Failure is one of those things that “serious people dread”. Invariably, the persons most likely to be crippled by this fear are those people who have convinced themselves that they are so bitchen they shouldn’t even be placed in a situation where they might fail. Failure is nothing to get upset about. It’s a fairly normal condition; an inevitability in 99% of all human undertakings. Success is rare – that is why people get so cranked up about it.

– Frank Zappa

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Eu tenho um interesse crescente em escrever um livro sobre fracassos. Prateleiras e mais prateleiras de nossas adoráveis bibliotecas e livrarias do dia-a-dia estão entupidas de leituras de casos de sucesso, o que se tornou algo muito pior que uma praga – pelo menos no que tange aos livros de negócios. O mesmo pode não ocorrer com design, mas sejamos sinceros, achar um bom livro de design sem figurinhas já é difícil em primeiro lugar. De qualquer forma, empresas de design, assim como empresas de qualquer área, nascem e morrem a todo momento. Algumas mais afortunadas crescem e cravam seu nome na mídia (ou pelo menos na mídia que interessa aos clientes específicos daquela empresa). É relativamente fácil encontrar essas, assim como conhecer suas histórias. Mas e as que morrem? Para onde vão?

Toda empresa começa de um núcleo similar: um grupo de duas ou mais pessoas com um interesse em comum: ganhar dinheiro. Podem haver um zilhão de outros motivos (“odeio meu chefe”, “encontrei um nicho”, “quero mudar o mundo”), mas se alguém abre uma empresa sem ter a intenção do lucro já está cometendo um erro em primeiro lugar. Nesse caso, é infinitamente melhor abrir uma ONG. Você dorme em paz à noite e ainda ganha ajuda do governo para isso. Considerando que não seja esse o caso, uma vez constituída a empresa, ela logo passa por uma fase um tanto complicada: você tem finanças a cuidar, mas não tem expertise nem muito menos cacife para contratar um bom profissional da área. Você tem boa vontade, mas não tem clientes (e, as vezes, nem sequer portifólio). Você as vezes não tem nem sequer uma boa sala comercial, tendo que aguentar vizinhos barulhentos, inevitáveis complicações climáticas e uma certa claustrofobia. E isso que nem chegaram as primeiras contas brabas para pagar. E é nesse momento, quando os sócios estão com os nervos à flor da pele, que a empresa passa pela sua primeira grande crise existencial: aquela em que um olha para a cara do outro e começa a pensar seriamente em porque diabos aquele cara, que sempre foi tão companheiro em botecos pela vida, trabalha com tanto afinco quanto um senador em mandato vitalício no congresso nacional. Ou ainda: “fazer freelas/ ter um chefe era mesmo tão ruim assim?”. Mal a empresa começou e ela já está perigosamente perto do fim.

Relacionamento é sempre um item delicado. Talvez seja por isso que há muitos milênios sábios monges das altas montanhas do noroeste de algum lugar obscuro escreveram em suas tábuas de sabedoria: “Amigos, amigos, negócios à parte”. É um clichê dos nossos dias. Mas um clichê que sempre fez (e ainda faz) todo o sentido. Enquanto estamos na universidade, é comum nós criarmos grupos de trabalho conforme nossos grupos sociais – é muito mais divertido fazer um trabalho com aquele cara que sabe fabricar cerveja em casa que com o fã do Hans Donner que usa óculos esquisito. Mas uma vez que estejamos agindo em um nível profissional, as potencialidades passam a ser muito mais importantes que eventuais desavenças de gostos. É claro que um bom relacionamento entre os sócios é fundamental para a empresa que está nascendo, mas faz mesmo tanta diferença o fato do cidadão ser fã do Calypso?

Conheço um caso muito bom de fracasso que veio de algo bem similar. E é bom deixar claro: só conheço o caso à fundo justamente por ele tratar de grandes amigos meus. Empresários falidos não tendem a ser muito gentis em relatar as desavenças internas que eventualmente levaram à ruína suas empresas. O caso é o seguinte: dois amigos de faculdade, pouco depois de formados, resolvem montar empresa de design. Para montar seu portifólio, usam seus trabalhos como freelancers e trabalhos acadêmicos. Logo atraem alguns clientes e assim vão crescendo – ou assim parece. Meses depois resolvem dissolver a sociedade. O que aconteceu? Enquanto um dos sócios era mais pró-ativo e gerencial, o outro era puramente operacional. Em outras palavras, um ótimo profissional, mas que nada fazia sem uma ordem superior. Muito bom em várias empresas – mas não em uma recém-fundada, com apenas duas pessoas trabalhando. Obviamente, brigas começaram a acontecer, e, para não perderem a amizade, encerraram a sociedade.

Fazendo um contraponto (porquê contrapontos sempre são legais), a esmagadora maioria das empresas de design que eu pesquisei até hoje surgiu de forma muito similar à citada acima. A diferença está no que veio depois – e como os sócios-empreendedores aprenderam a lidar com as adversidades. Afinal, levar tombos é comum em qualquer projeto na vida. Levar tombos, se levantar, sacudir a poeira e seguir em frente é o que diferencia bons empreendedores. Pelo menos, é isso que as centenas de livros de casos de sucessos mostram. E de novo, é por isso que amo estudar os fracassos. Feliz ou infelizmente, sabemos que a vida real não vem em livros de auto-ajuda; A vida real é suja, deselegante, ordinária e cruel. E deliciosamente divertida.

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Luiz Fernando Pizzani é coordenador geral do Projeto Empreendedorargh!, uma iniciativa de cursos de curta duração, palestras e pesquisas itinerante sobre mercado de trabalho e empreendedorismo em design no Brasil. É bacharel em desenho industrial – projeto de produto pela PUCPR, pós-graduando em CBA de Gestão de Negócios pela Estação-Ibmec Business School e presta serviços de consultoria para empresas de design recém-formadas ou em fase de formação. É viciado em história política brasileira, Monty Python, Frank Zappa, cervejas artesanais e voadoras, não necessariamente nesta ordem.

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Crítica ao “Manifesto Anti-Design”

No segundo semestre de 2007 foi divulgado um manifesto cuja intenção era expandir a discussão sobre a atuação do designer e os rumos que a profissão estava tomando. É elogiável a intenção do manifesto, na medida em que propõe uma reflexão crítica sobre o design. É bom quando alguém decide se posicionar e deixar de aceitar passivamente tudo que é imposto seja pelo mercado, faculdades, professores, políticos etc.

Visando colaborar para a discussão, faço aqui uma análise crítica ao manifesto (esse post já havia sido publicado no meu blog pessoal, Design pra Vida, em outubro de 2007). Veja a análise a seguir.

Segundo o manifesto Anti-Design,

“Designers gostam de brigar, vivem na sua panelinha, são ignorantes em filosofia, são passivos, são ignorantes em design, são preguiçosos e só querem a prática, vivem pensando apenas numa abstração chamada “mercado”, são escravos do neoliberalismo, são escravos do modelo americano, lidam com abstrações como “mercado, design”, sem saber do que se tratam. Os estudantes de design também são conformados ou ignorantes. “Os designers” rejeitam a teoria, abraçam o tecnicismo, a prática. Eles não tem discussões teóricas com professores, só querem a prática. Os designers dependem do mercado. Sem o mercado, o Design perde identidade, pois professores ensinaram que se não vende e não tem propósito, é arte. Designers não refletem sobre o próprio design e isso gera a falta de reconhecimento da profissão. Quando surge um olhar externo, fora do modelo de design atual, ele não é ouvido pela maioria.”

Em primeiro lugar, que “designers” são esses? Estereotipar a figura do designer, dizendo que “os designers isso, os designers aquilo”, ou seja, todos são iguais, é ser simplista demais. Nem por um milagre ou incrível coincidência, seria possível encontrar um designer que fosse exatamente igual a outro em tudo. Portanto, generalizar dizendo que existe uma figura chamada “O Designer” é perigoso e coloca em dúvida qualquer afirmação que se faça sobre ele.

Em segundo, será que essas características de adoração à prática, rejeição da teoria, subordinação ao mercado e à política são características só dos “designers”? Sabemos que não. Médicos, capoeiristas, engenheiros, policiais, enfim, muitas profissões também padecem desse mal.

Esses comportamentos que são condenados pelo manifesto refletem menos um problema pessoal e mais um problema educacional, que nasce nas famílias, não só nas faculdades ou cursos técnicos.

Concorrência

  • Alguns designers brigam contra micreiros e publicitários, mas médicos também brigam com farmacêuticos, fonoaudiólogos brigam com médicos, engenheiros brigam com arquitetos que brigam com decoradores que brigam com as costureiras que fazem cortina em casa. E porque brigam? Não é porque são designers. É porque são seres humanos que sentem medo, ciúme, inveja ou simplesmente se sentem mais vivos quando entram numa disputa.

Conformismo

  • Alguns designers também são conformados e não criticam, devido a fatores culturais. O brasileiro é passivo. Desde o ensino fundamental, é ensinado a aceitar tudo que vem dos professores como lei. Levantar a mão e contradizer um professor merece apedrejamento nas faculdades, pois muitos brasileiros, sejam professores, alunos ou designers formados, tem dificuldade em aceitar a crítica e levam pro lado pessoal. Isso gera um ciclo perpétuo, onde eu não critico você, que também não me critica. E isso não é um problema só pros designers.

Prática

  • E a adoração à prática, seria um privilégio dos profissionais de design? Não. Que um raio caia na minha cabeça, se apenas os designers gostarem de “cursos práticos”. A rejeição à teoria tem raízes muito mais profundas do que se imagina. A ênfase no trabalho manual, o analfabetismo funcional e a dificuldade em escrever e interpretar textos, a deficiência didática dos professores, a urgência dos tempos, a lei natural do menor esforço, enfim, são muitos fatores que fazem o ser humano querer o caminho direto que leve à realização.

Ditadura do mercado

  • Com respeito à obediência ao mercado, isso também não é característica exclusiva dos designers. Essa sujeição capitalista está menos ligada à ignorância dos designers e sim a uma questão de sobrevivência imediata e subordinação econômica, onde quem detem o capital manda e quem precisa dele obedece. Obviamente, isso não agrada todo mundo, mas a forma de combater isso seria igualando o poder gerado pelo capital financeiro com o poder gerado pelo capital do conhecimento. Só que as instituições educacionais não conseguem isso e essa equalização não acontece. Resumindo, o buraco é mais embaixo, e esse descontentamento dos designers com a lógica capitalista neo-liberal não vai se resolver assim tão facilmente.

Um modelo melhor

Sobre a relação do designer com a teoria, prática, política, consumo e tecnologia, vale a pena comentar aqui o excelente texto “O designer valorizado”, de Nigel Whiteley (in ARCOS: design, cultura material e visualidade. Rio de Janeiro: Programa de Pesquisa e Pós-Graduação em Design da Escola Superior de Desenho Industrial, out. 1998, v.1 n.1, p. 63-75).

Nesse texto de 1998, Whiteley propõe algo parecido com o que prega o Manifesto Anti-Design, quando propõe um modelo equilibrado de ensino do design que não seja totalmente excludente nem extremista, que atenda ao mercado sem ser um escravo dele. Ele diz:

Precisamos, para o próximo século, de designers criativos, construtivos e de visão independente, que não sejam nem ‘lacaios do sistema capitalista’, nem ideólogos de algum partido ou doutrina e nem ‘geninhos tecnológicos’, mas antes profissionais capazes de desempenhar seu trabalho com conhecimento, inovação, sensibilidade e consciência. Às escolas de design cabe a responsabilidade de fomentar essas qualidades no aluno, e não uma atitude de atender resignadamente às vicissitudes de um sistema consumista obcecado com lucros rápidos e com o curtíssimo prazo. As escolas e faculdades devem satisfações a toda a sociedade e não apenas àquelas empresas que empregam designers diretamente. O designer precisa ser formado para ser verdadeiramente profissional, no sentido em que fala a profissão médica, e para ter consciência de suas obrigações para com a sociedade como um todo e não apenas com os lucros do seu cliente. O designer precisa ser hipocrático, não hipócrita.

Pra finalizar, concordo com o manifesto, quando ele se posiciona contra fórmulas prontas da academia e contra os achismos dos designers. Mas acredito que isso não é um problema do design. Isso é um problema das pessoas. Portanto, o nome Anti-Design não reflete adequadamente a essência do manifesto, pois o que se deve combater não é o design em si e sim os mau designers.

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Estágios

Muita gente me escreve solicitando informações sobre estágios.

Realmente ainda é complicado encontrarmos estágios nas diversas áreas de Design, especialmente em Interiores/Ambientes.

Muitas IES não levam em consideração este elemento fundamental e importantíssimo para a formação do aluno onde o mesmo vai adequando-se à realidade do mercado ao mesmo tempo em que vai cobrindo na prática, falhas deixadas pelas Matrizes Curriculares.

Fiz uma breve busca de alguns órgãos e empresas que buscam aproximar empresas e acadêmicos através de estágios. Vale a visitinha a cada um dos sites indicados.

NUBE – Núcleo Brasileiro de Estágios realiza a integração de estudantes, empresas e instituições de ensino. Nossa principal meta, é identificar, selecionar e qualificar estudantes para integrá-los aos programas de estágios oferecidos pelas empresas.

Estagiários.com – Painel de vagas e a disponibilização, online e imediata, do currículo do Aluno para busca, seleção e contração, de Estudantes de nível médio e universitário junto às Empresas e Instituições contratantes.

CIEE – O Centro de Integração Empresa-Escola (CIEE) é uma instituição filantrópica mantida pelo empresariado nacional. O maior objetivo do CIEE, nestes 44 anos de existência é encontrar, para os estudantes de nível médio, técnico e superior uma oportunidade de estágio que os auxiliem a colocar em prática tudo o que aprenderam na teoria.

GNE – Aqui você encontrará diversas informações sobre o programa de estágio. Aproveite para conhecer o diferencial de uma empresa compacta, parceira e objetiva no que diz respeito as leis e procedimentos de estágios. Contrate estagiários! Conheça os benefícios para sua empresa, além
de contribuir com o futuro da nova geração de profissionais.

Bom, existem várias outras que operam em todo o país e aquelas mais localizadas. Nada que uma busca no Google não resolva.

Uma outra forma de encontrar estágios são os jornais, especialmente aqueles sobre concursos que sempre tem bastante vagas de estágios.

Se a sua IES não é cadastrada ou não cadastrou o seu curso, exija isso da coordenação do curso. É um direito seu e um dever dela.

Saudações!!!

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A rapa é dura…

e a vida não é mole nao….

Acabo de ter o desprazer de olhar o edital do mega concurso que está sendo promovido pelo (des)governo federal. Quem quiser mais informações é só acessar: http://jcconcursos.uol.com.br/DefaultInformacao.aspx?IdInformacao=11859&IdSecaoSite=2

Concurso??? Ótimo, ao menos não são CCs e o povo que entrar vai ter de mostrar competência e não apenas QI…

Porém, ao analisar os cargos e respectivas exigências notei muitas, mas muitas mesmo, incoerências.

Profissões nada a ver com o cargo estão lá listadas e outras TUDO a ver não…

Isso sem contar que vi 2 cargos para designers: 1 para produto e outro para a área gráfica. Estão mais que clara as atribuições e funções, porém, a seguir as habilitações: Desenho Industrial e…. arquitetura, claro…

Isso sem contar que ela aparece até mesmo no desenvolvimento de projetos do Ministério da Pesca no desenvolvimento de programas…. tadinhos do pessoal de engenharia de pesca…

Isso sem contar que ela aparece no IPHAN onde as atribuições são o desenvolvimento e acompanhamento de projeto???? Culturais… E onde ficam o pessoal de história, artes, etc etc etc

Isso sem contar no SFH onde o cargo destinado à financiamento, os requisitos são??? direito, economia, contabilidade e??? arquitetura…

Isso sem contar que a cada 3 cargos, em um aparece arquitetura… até mesmo nos ligados à????? pedagogia, educação….

Pois é, todos sabem que não tenho absolutamente nada contra os arquitetos (à excessão de alguns já conhecidos de todos) e muito menos com a arquitetura, porém não é assim que se faz respeitada uma profissão… Não é assim que se ganha o respeito de outros profissionais…

A impressão que passa é que quem fez este edital ou é arquiteto ou tem a mãe, esposa, filha, sobrinha, trisavó ou sei lá quem que é arquiteto na família e está desesperado pra “salvar a pele e garantir um futuro farrrrrto pra beldade “…

E também não é assim que o (des)governo federal vai mostrar o que diz ser e lutar: justo! (kkkkkkkkkk) desculpem…

E Cadê o Ministério Público que não faz nada????

FUI!

Gostem ou não!

 

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Terceiro Setor e o designer

Bom, pra quem não sabe, terceiro setor são as instituições sem fins lucrativos e não governamentais, ou seja, as instituições ‘tapa buracos’ da sociedade. O governo é o primeiro setor, que cuida dos assuntos coletivos. O segundo setor são as empresas privadas, que cuidam de interesses individuais. Com a falência de alguns setores do primeiro setor, as empresas viram uma oportunidade de melhorar sua imagem ajudando a sociedade, gerando serviços de caráter público.

Segundo o site Setor3 (http://www.setor3.com.br), nos últimos anos este setor aumentou de maneira impressionante no Brasil, hoje com mais de 250 mil ONG’s que movimentam cerca de R$ 12 bilhões/ano, provenientes de prestação de serviços, comércio de produtos e doações. Isto representa 1,2% do PIB brasileiro e demonstra enorme potencial de crescimento. Em alguns países da Europa e nos EUA, este setor movimenta até 6% do PIB.

Este setor é composto na sua maioria por voluntários, mas também contrata profissionais das mais diversas áreas. Este crescimento promove também uma procura maior em mão de obra especializada, que tenha experiência em serviço voluntário… hmm… ótimo, e nós temos essa cultura de voluntariado dentro do design? Estamos qualificados para esse mercado?

Somente há pouco tempo vi ações maiores na nossa profissão, sendo que grande parte delas fora do Brasil. Alguns sites exemplificam melhor isto: Design 21 (http://www.design21sdn.com/) e Social Design Site (http://www.socialdesignsite.com). O primeiro é em parceria com setor de cultura da UNESCO e tem como objetivo promover o ativismo social dentro do design. O Design 21 funciona como uma rede que une pessoas comprometidas em projetar com impacto positivo na sociedade e promover mudanças de fato (vejam este exemplo de projeto: http://www.design21sdn.com/feature/1656). O site Social Design, sob o lema “we cannot not change the world”, foi criado para facilitar a discussão sobre o tema e criar uma plataforma única entre os interessados. Aqui no Brasil ainda acontece de forma isolada e com pouca divulgação entre os profissionais.

Dentro do âmbito acadêmico existe uma movimentação maior, grande parte em torno do design sustentável, onde um dos pilares é o design social. Mas até mesmo literatura sobre design sustentável não possui aprofundamento sobre o design social, apesar da sua importância.

A pouco tempo decidi escrever este texto com o objetivo de promover no blog a discussão em torno do papel social do designer. Afinal, qual é o nosso papel social? Na minha opinião, papel social vai além das funções de um profissional de mercado, ou seja, a parte filosófica do design, a parte ‘bonita’. Em uma mesa de discussão da Megafônica 2008, evento estudantil que aconteceu na UFPR e reuniu interessados de diversas instituições, com o tema Design e Sociedade, ficou claro que os estudantes (até mesmo os interessados e comprometidos) não sabem ao certo qual a sua função dentro da sociedade e como podem contribuir para melhorar suas dificuldades. Assim se torna difícil a atuação dos designers como voluntários neste setor que tende a captar cada vez mais profissionais qualificados.

Deixo aqui alguns sites que possuem maiores informações:
http://www.filantropia.org/
http://www.setor3.com.br
http://www.rits.org.br/
http://www.ideiasocial.org.br

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O que faz de um designer um designer

Karim Rashid

Há alguns meses tive o imenso prazer de assistir a uma palestra do André Villas-Boas, um jornalista que virou designer, e dos bons. O André já publicou alguns livros, entre os quais o antológico “O que é e o que nunca foi design gráfico. Vou tentar compartilhar um pouquinho o que aprendi com ele nesse encontro.

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Dos deveres…

Vou logo avisando, este texto não é no tom de desabafo (parece), nem tão pouco pessoal (mas poderia ser) e nem sequer vem desejar pisar nos calos de ninguém (mas eu sei que pisa)

Eu converso diariamente com diversos designers e vira e mexe converso também com uns “dizairneres” que eu carinhosamente chamo de entusiastas (Um dia titio Ed explica o porque desse apelidinho carinhoso).

E se temos algo em comum é que todos reclamam da ausência de direitos que nossa atividade vive nos dias de hoje.

Ora bolas! Mas que direitos? Nem regularizados estamos como poderíamos ter direitos? A não ser que sejam os direitos Miranda*, mas como não estamos nos EUA, nem isso temos!

A regularização da nossa atividade visa realmente conseguir alguns direitos para nossa classe, mas nem tudo são rosas!

Quem já assinou um contrato na vida (ou teve que fazer um) sabe que a velha máxima do Tio Bem (tio do Peter Parker…O HOMEM-ARANHA!!!) é verdadeira; vamos a máxima:

“Com grandes poderes (ou direitos) vem grandes responsabilidades.”

E é exatamente por isso, que todo contrato que se preze, se o seu não tem é por que não é um contrato que se preze, só lamento especifica claramente em um item a parte em letras garrafais DAS RESPONSABILIDADES… (daí o título desse texto…tá vendo como tudo aqui tem um por quê?)

E a, triste, verdade é essa mesma. Todo direito vem cercado de deveres e por assim dizer, responsabilidades. Afinal é assim desde que somos crianças: “Quer comer a sobremesa? Então tem que raspar o prato!” (um caramelo para quem nunca ouviu isso a mãe ou da avó! Eu sei que ouvi…MUITO!).

E como esse texto não trata dos direitos e sim dos deveres vamos a eles? Agora vocês podem fechar o browser e ignorar o que vêm a seguir, ou tomar a decisão que eu tomei na faculdade, ler se conscientizar e ficar chato que nem eu! To avisando que é um caminho sem volta!

1) O dever de zelar pela profissão:

-Você é profissional? Ótimo! Não faz mais que a sua obrigação! A verdade é essa mesma, vendeu? Entregue no prazo e em perfeitas condições de uso. Ao fazer isso você está zelando não apenas pelo seu bom nome profissional mas também de toda uma classe de profissionais.

E não é só isso não. Cada um de nós somos fiscais da nossa atividade. Afinal uma maça podre pode arruinar um cesto inteiro em pouco tempo.

Então, profissional do design, fiscalize. Entusiastas, “dizaineres”, blogueiros, micreiros, AUTODIDATAS (eu não disse que ia pisar em calos?) NÃO SÃO DESIGNERS! Logo não deveriam exercer a mesma atividade que você… Eu, enquanto não se regulariza a atividade, faço a minha parte denunciando esses escroques sempre que os encontro vendendo “conhecimento” que não possuem…

E diga-se que as vezes denuncio até mesmo maus profissionais…mas isso também faz parte de zelar pela profissão.

2) O dever de atualizar-se:

Isso vale para qualquer atividade… OU você segue as tendências ou acaba fora do mercado. Qual vai ser?

Ou você acha que a cerejinha do sundae hoje em dia é um “super-site” em HTML e GIFS Animados? (eu vi semana passada um néscio vendendo isso como se fosse a descoberta da pólvora…).

Seu cliente quer o melhor, e merece! Então ofereça isso ou caia fora!

3) Ética não é opcional de fabrica é, sim, um DEVER:

Isso por si só já dava um novo texto, então eu faço o seguinte, vou resumir aqui nesse parágrafo e depois venho com um sermão maior sobre Ética (Deus sabe como esse país precisa disso…)

Povo, é sério, contrato não é só para impressionar o cliente não. Ë um ACORDO entre as partes, está lá? Então é para ser cumprido por AMBAS as partes. Simples assim!

Prometeu? Entrega.

Errou? Assuma o erro e concerte-o sem ônus para a outra parte.

Eu tenho uma frase que resume bem isso, quando meus clientes começam a chorar suas pitangas sobre os “profissionais” do passado com os quais se meteram eu sempre digo:

“Bom, desses eu não sei. Só dou garantias sobre o MEU trabalho.”

Muito se fala em comer o bolo, todos querem os direitos de se viver em uma legislação que acalente e proteja o profissional.

Mas quantos profissionais estão, hoje, dispostos a viver sob a batuta de um estatuto que regulamente e rege DEVERES que devem ser obedecidos com o risco de sanções para aqueles que o descumprem?

As vezes eu penso que é por isso que tem tanto designer contra a regulamentação…a anarquia é mais segura.

*Para os que desconhecem a legislação americana, e nem tenham assistido a um episódio de Lay & Order nos últimos 18 anos (por onde vocês andaram caramba???) eu explico:

Miranda Rights é um direito garantido ao réu/suspeito de uma ação criminal que no momento de sua prisão deve ser avisado pelo responsável pela efetuação da mesma o direito que assiste a esse réu/suspeito de permanecer calado e de que tudo que ele possa por ventura dizer, poderá e será usado contra ele no tribunal. Ele também tem direito a um advogado para assistir a sua defesa e caso não tenha meios de prove-lo o ESTADO providenciará um advogado para ele.

Viu? NEM ISSO TEMOS!